《阿凡达》创造

对于使用Unity 3D进行真正的3D严肃游戏和模拟开发,需要创建角色来代表场景中的非玩家角色。

尽管关于沉浸式环境中保真度重要性的研究结果存在矛盾,但我们目前的立场是,高保真度的虚拟形象在健康模拟中很重要,因为这些可能需要反映一个人的身体状况的细微变化。

以下是我们的3D团队在创建实时3D虚拟形象时所遵循的典型流程。

第一步:参考照片和扫描演员的初始姿势

一旦确定了角色,团队就开始收集和拍摄摄影参考资料。然后扫描演员的初始姿势。观看关于最佳扫描练习的有用教程Artec伊娃

OSIME照片参考

步骤2:扫描数据处理

清理扫描仪数据Artec Studio软件用于:

  • 将多个扫描扫描生成的数据对齐到一个数据集;
  • 删除任何不需要的数据;
  • 将对齐扫描的剩余数据转换为网格或模型;
  • 填满网格上的任何孔;
  • 将原始扫描的纹理数据投影到新创建的对象;
  • 导出模型到Zbrush拓扑修改和额外的绘画。

步骤3:纹理化和拓扑化模型用于动画

OSIME扫描润色进一步e扫描仪捕捉到的纹理,我们将现场拍摄的参考照片投影到模型上。这有助于覆盖被扫描仪遗漏的区域,如果它们在扫描时被遮挡。

一旦纹理完成,模型被优化,以最大限度地表现在一个实时的3D环境。原始的3D扫描包含的数据太多。扫描模型的优化是通过一个称为重新拓扑的过程实现的,其中一部分涉及减少模型中的多边形数量。这将对实时3D游戏环境中的性能产生巨大影响。OSIME拓扑

拓扑化涉及到对模型表面多边形的流动进行重新排序,以确保任何人工制品都被移除,边缘循环是同步的,并且与模型几何形状保持等距。边环是一个曲面上的连接边的集合。

OSIME边缘流

尽可能清晰地创建模型是很重要的。具有良好流动拓扑的模型应该是优先考虑的问题,特别是有机模型。当均匀间隔时,环绕模型的曲线(边缘循环),有助于确保整洁和减少模型动画时的失真。边缘循环也可以用来切割或强调细节,特别是在可能有很多运动的区域。例如,眼睛、肘部和脸部皮肤上的皱纹。

第四步:对口型和表情造型

为了让虚拟人物说话,通过复制原始扫描并将其变形为所需的位置来创建口型和表情脸。

在主要的表达中,单词的形状被称为音素和维素,这有助于动画的整体灵活性。使用这些形状,3D建模人员可以使虚拟人物在游戏环境中说话,当用户与他们交互时,提供更真实的体验。

OSIME脸型

步骤5:添加骨骼用于运动动画

骨骼被应用到模型中,以允许以关键帧动画或动作捕捉的形式添加运动。

OSIME骨骼关节

步骤6:将角色添加到Unity中并应用互动

一旦角色准备好了,它就会被导入到Unity环境中并放置在场景中。编码属性和触发器通过Unity放置在模型上,以允许与角色交互。可以添加动画循环,这样角色就可以在房间中移动或行走。

OSIME化身在Unity

步骤7:在游戏环境中测试角色

一旦进入Unity,游戏就可以测试角色的运行情况

OSIME住房和城市发展部

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